En muchos sistemas de pensamiento, la importancia de la palabra es capital, atribuyéndosele incluso propiedades mágicas, más allá de ser un motor creativo intelectual, vehículo del conocimiento y la más eficaz manera de comunicarse.
Desde que nos familiarizamos con el uso del lenguaje, cada día aprendemos y evolucionamos, y la mejor manera y más divertida es a través del juego. Presentamos a continuación una selección de juegos con palabras. Algunos son para jugar con amigos, otros para los días de lluvia, otros para entretener a niños y mayores durante un largo viaje… Y algunos podemos disfrutarlos egoístamente y en soledad.

- Palabras encadenadas.
- Trabalenguas.
- Búsqueda binaria.
- El teléfono escacharrado.
- Greguerías.
- Hablar can ana sala vacal.
- Juegos de rol.
- Veo-veo.
- Trivial.
- Cuentos.
- Palabras compuestas.
- Verdad o reto.
- Velocidad lectora.
Palabras encadenadas
Es un juego ideal para que los niños muestren su habilidad con las palabras. Aunque en la vida diaria parezca que se expresan con un vocabulario muy reducido, jugando a las palabras encadenadas os sorprenderán con un montón de palabras que están almacenadas en su cerebro y solo esperaban una ocasión para salir.
La mecánica es muy simple: el primer jugador dice una palabra y el siguiente, por turnos, tiene que decir otra que comience por la misma sílaba con que terminaba la anterior. Por ejemplo:
marisco → cocina → nariz → ...
Los jugadores deciden las reglas. Por ejemplo, una buena regla es que no se puedan repetir palabras. También puede haber cierta flexibilidad. Por ejemplo, puede aceptarse que nariz siga con rizado, aunque las sílabas encadenadas no sean idénticas (-riz y ri-). También pueden aceptarse palabras en otro idioma, prohibirse los nombres propios, aceptar solo palabras pertenecientes a un campo semántico (por ejemplo, animales, cosas del universo, cosas que se pueden encontrar en una casa…).
Trabalenguas
Los trabalenguas o destrabalenguas son uno de los pasatiempos más divertidos para practicar con niños y personas de todas las edades. Hay algunos muy conocidos, como el de «Pablito clavó un clavito…» o el de «Tres tristes tigres…». Y cuando ya no sepamos más, siempre podemos acudir a la truculenta estructura del Trabalenguas Universal. Primero inventamos una palabra intrincada, o escogemos una conocida, como por ejemplo, aljofifar (que significa fregar el suelo con un trapo, lo que siempre hicimos hasta que se inventó la fregona). Y luego la incrustamos en nuestro Trabalenguas Universal:
El suelo está aljofifado quién lo desaljofifará. El desaljofifador que lo desaljofife, buen desaljofifador será.
Búsqueda binaria
Con este nombre tan horrible denominamos a un juego muy simple y altamente adictivo, que consiste en adivinar una palabra o un concepto que alguien ha imaginado. Puede ser zapato, religión, el teorema de Pitágoras… A esta persona se le pueden formular preguntas, pero ella solo puede responder SÍ o NO, o no responder, en caso de que la respuesta no sea afirmativa ni negativa.
Se recomienda que las primeras preguntas sean muy generales, para reducir rápidamente las posibilidades, descartando el 50%, de ahí la denominación «binaria». Puede preguntarse si es algo que se puede tocar, si es un ser vivo, si es más grande que un coche…
El teléfono escacharrado
Así es popularmente conocido en España este juego. En otros países tiene nombres similares: teléfono estropeado, descompuesto, malogrado…
Para jugar al teléfono escacharrado hace falta un mínimo de cuatro o cinco personas. Han de ponerse todas en línea, simulando una línea de teléfono. Los niños de ahora, con la telefonía móvil, puede que no entiendan muy bien eso de la «línea» de teléfono. Escuchad: antes solo existía el teléfono que iba por cable de cobre, por eso se llamaba línea. Lo más parecido que hay ahora es la fibra óptica (que transporta internet y también telefonía fija), ya que las líneas de cobre está en vías de extinción.
El primer jugador inventa un mensaje o una historia corta, que puede ser todo lo loco que se quiera, y se la susurra en voz baja al oído al segundo jugador de la línea. No se puede repetir el mensaje, esto es muy importante. El segundo jugador repetirá la operación y así irá transmitiéndose el mensaje hasta el final de la línea. El último, repetirá el mensaje que haya recibido en alto.

Cuando el mensaje haya llegado a la última persona, probablemente se habrá transformado o adquirido un significado absurdo, lo cual suele provocar hilaridad entre los jugadores.
Puedes probar con mensajes cortos y divertidos, como «La tía de Angustias tiene una pata de palo«, o alguna historia corta más elaborada, como «Los vampiros de Argentina se lavan las manos con orina, los de Chile tienen los mocos llenos de estafilococos y los de Perú se limpian el culo con bambú«.
Greguerías
Las greguerías son frases cortas y con una cierta belleza estética, que expresan ideas o pensamientos poéticos, humorísticos, filosóficos o de cualquier otro tipo. Normalmente se expresan a través de metáforas y contienen contrastes chocantes o reflexiones agudas.
Aunque esta curiosa manifestación artística o expresiva siempre ha existido (por ejemplo, en muchos de los epigramas griegos y latinos, o en el haiku japonés, o ahora en muchos tuits), el padre del término greguería es el español (y luego argentino de adopción) Ramón Gómez de la Serna, y las definía con esta fórmula tan científica:
metáfora + humor = greguería
En ocasiones, no hay nada más divertido que inventar greguerías sobre la marcha, de golpe y porrazo, súbitamente, prestándole voz al subconsciente. No hay que olvidar que Gómez de la Serna viajó por Europa, vivió en París y tuvo una vida intelectual muy intensa en Madrid, así que estaba empapado con todas las vanguardias, incluyendo el surrealismo, donde el subconsciente juega un papel central.
Vamos a dejar algunas greguerías suyas de ejemplo y vamos a invitar al lector a inventar las suyas propias, jugando con las palabras y con los conceptos, en soledad o en compañía.
Lo más importante de la vida es no haber muerto.
Si los gatos se subiesen unos sobre otros, llegarían a la luna.
La luna es un Banco de metáforas arruinado.
Alicates: cangrejo incomestible.
Hay cielos sucios en que parecen haberse limpiado los pinceles de todos los acuarelistas del mundo.
El tranvía aprovecha las curvas para llorar.
No es elegante sacarse pelusa de los bolsillos en una visita.
Al reloj parado le queda el orgullo de que dos veces al día señala la hora que es.
El cerebro es un paquete de ideas arrugadas que llevamos en la cabeza.
En el Polo Norte está el gorro de dormir de la Tierra.
Ramón Gómez de la Serna, greguerías.
Hablar can ana sala vacal
Esta actividad (más que juego) también puede llamarse Hablar con una sola vocal, pero no es tan divertido como su verdadero nombre, dicho solo con la a.
Es muy recomendable hablar can ana sala vacal en situaciones donde viene bien aliviar la tensión, o cuando uno está aburrido o aburrida, y también cuando se enfada. No hay nada más satisfactorio que insultar a alguien con la i, por ejemplo:
¡Iris in hiji di...
O exclamar con la u:
¡Pur lus burbus dul Prufutu!
Atención: no emprendáis esta actividad con la boca llena. Estáis avisados.
Juegos de rol
Desde que se publicara en 1974 el primer juego de rol moderno, Dungeons & dragons, este género ha evolucionado hasta juegos masivos online como World of Warcraft u otros de realidad aumentada como Ticket to Earth, y también beben de él muchas de las escape room que se pusieron tan de moda hace unos años.
Este juego se puede adaptar para todas las edades y circunstancias, ya que depende en exclusiva de la imaginación de sus participantes.
Os voy a confiar un secreto: para abordar un juego de rol no hacen falta un tablero ni una videoconsola. Solo es necesario un cerebro y un par de amigos o abnegados familiares. Si quieres alargarlo y complicarlo un poco, puede que necesites papel y lápiz para tomar apuntes, pero para una historia corta no hace falta.
Un juego de rol consiste en inventar una historia en la que cada participante adopta un papel, como un actor en una obra de teatro, e interactúa dentro de la historia, siguiendo unas normas dictadas por el maestro o guía.
El maestro o guía es el jugador encargado de inventar y dirigir la historia. Si se trata de una persona muy imaginativa, puede inventar las reglas sobre la marcha. Si la historia es más elaborada o de gran duración (hay juegos de rol que pueden durar meses), es conveniente que el maestro anote todos los detalles y normas, así como el progreso de cada jugador.
Vamos a poner un ejemplo sencillo para jugar con amigos sin grandes complicaciones:
- En primer lugar, hay que escoger un mundo o universo, es decir, un lugar, época y ambiente. Será más simple si es un mundo conocido por todos. Si es el mundo submarino de Atlantis, podrás utilizar en el juego criaturas marinas, galeones hundido con tesoros, laberintos de coral… El universo más utilizado es tipo El señor de los anillos, y en él suele haber dragones, goblings, elementos mágicos, etc.
- Conocido el mundo, el maestro dará a escoger a los jugadores entre los distintos posibles personajes. Cada personaje tiene unas características diferentes. Normalmente hay uno más fuerte, otro más ingenioso, otro con habilidades mágicas… De este modo, cada uno abordará las situaciones tratando de sacar partido de sus habilidades.
- Ahora es momento de inventar una historia. Para jugar un rato, por ejemplo durante una hora, hay que inventar algo sencillo, porque luego se emplea mucho tiempo con las explicaciones y con los jugadores díscolos. Si se acaba muy rápido, siempre se puede jugar otra partida… Dependiendo del tipo de historia, los jugadores serán colaboradores (tendrán un objetivo común) o competidores (cada cual intentará ganar por su cuenta). Una historia rápida puede consistir en rescatar a alguien apresado en la bodega de un barco pirata, evitar el asesinato del profesor de física que está planeado para el día de la entrega de notas o ayudar a Morgan Le Fay a defender Ávalon contra el malvado Merlín.
En esta fase se definirán los demás personajes y eventos que forman parte de la historia. Siguiendo con el primer ejemplo, habrá que decidir si el preso está custodiado, cuántos hombres hay en el barco, si es de día o de noche, si el preso va a ser ejecutado después de un plazo de tiempo, si en la bodega del barco hay una segunda posibilidad de escapatoria o está cerrada… Tampoco hay que liarse con los detalles, porque pueden inventarse sobre la marcha. - Conociendo ya la historia con sus elementos más importantes, es el momento de fijar algunos hitos y prever un mínimo de dos alternativas para cada uno de ellos. Los hitos pueden ser por ejemplo un pirata gordo al que hay que superar para acceder al barco, el perro del capitán que debe ser burlado o neutralizado para poder bajar a la bodega sin que dé la señal de alarma, y el guardián apostado en la puerta del calabozo. También es recomendable introducir una sorpresa final. Por ejemplo, el secuestrado ha desaparecido (ha logrado escapar por un ojo de buey) y la tripulación del barco acude en masa alertada por los ruidos.
Como hemos dicho, es adecuado tener dos o tres alternativas para cada hito. Por ejemplo, para burlar al pirata gordo, se le puede sobornar con comida pero no con ron (porque está mal del hígado), o se le puede tirar al agua únicamente si todos los jugadores juntan sus fuerzas (porque está muy gordo). Conviene idear mecanismos de juego que exploten las habilidades de los distintos personajes (fuerza, habilidad, astucia…). Para ello podemos utilizar infinidad de recursos clásicos: situaciones de lucha, impedimentos pesados que hay que apartar, cerraduras, objetos escondidos…

- Ya comienza la historia. Puede jugarse por turnos o todos al mismo tiempo. Normalmente habrá que introducir elementos de aleatoriedad, para que no sea tan simple el avance. Por ejemplo, tirar un dado para avanzar. O, en el caso de vencer al pirata gordo, cada uno tira un dado y entre todos tienen que sumar doce puntos para vencerle. Si no tienes dados, puedes lanzar una moneda al aire, utilizar papelitos numerados del 1 al 27, hacer girar un bolígrafo o cualquier otro método.
La misión del maestro es conducir a los jugadores a través de la historia, representar a los personajes no jugadores e ir dando pistas sobre cómo pueden superarse los obstáculos. Por ejemplo, se puede describir al pirata gordo y decir que hace extraños movimientos con su nariz, olisqueando las empanadas de carne que vende una vieja en un callejón. También hay que moderar el tiempo empleado en cada hito. Por ejemplo, puede resultar muy obvio que alguien quiera sobornar al pirata gordo con una de esas apetitosas empanadas de carne. ¿Y qué sucedería si nadie tuviese monedas para comprarlas? Quizá se puede improvisar una sub-situación en la que hay que conseguir dinero o la empanada por otros medios…
Lo más divertido, y la principal misión del maestro, es exprimir la creatividad y la imaginación de cada uno de los jugadores.
Veo-veo
Este es uno de los juegos favoritos de los jóvenes aprendices de homo sapiens, ya que pueden poner a prueba su ingenio y sus dotes de observación de una manera simple y libre de traumas.
Para desarrollar este juego solo hacen falta dos personas, aunque pueden participar más si así lo desean. El primer jugador escoge en su mente cualquier cosa que esté en su campo visual y mantiene esta conversación (o una muy similar) con el segundo jugador:
—Veo, veo.
—¿Qué ves?
—Una cosita.
—¿Y qué cosita es?
—Una cosita que empieza por una letrita.
—¿Y qué letrita es?
Y después de todo este circunloquio, en el que todos participan de buen grado, se dice con qué letra empieza el nombre de la cosita. En otros países se dice el color de la cosa, en lugar de la primera letra de su nombre. También se puede decir si es grande o es pequeño, o cualquier otra cualidad del objeto.
A partir de ahí, los otros participantes tienen que adivinar de qué objeto se trata. El que lo adivina, ha de escoger el siguiente objeto. Y si nadie lo adivina, se repite con otra palabra.
Trivial
Este juego toma su nombre del Trivial Pursuit, lanzado al mercado por dos canadienses a principios de los años ’80 del siglo XX. El original es un juego de preguntas con un tablero y dados, pero nuestra versión se reduce a la pura esencia (muy anterior a la existencia del Trivial Pursuit) de un juego de preguntas y respuestas que sin duda el género humano ha practicado desde su advenimiento a la luz del intelecto. Ahora en los colegios se ha puesto de moda el Kahoot!, cuya novedad principal consiste en que cualquiera puede crear una batería de preguntas para jugar con sus amigos o sus alumnos.
Conocida la esencia del juego (unos preguntan y otros responden, si pueden), las reglas pueden adaptarse a cualquier circunstancia, dependiendo del número de jugadores y el tiempo disponible. Puede jugarse por equipos, realizarse preguntas sobre temáticas muy específicas (como «juntas de estanqueidad para cilindros neumáticos e hidráulicos») y establecerse distintas normas según la situación: pregunta contra pregunta, batería de varias preguntas, preguntar hasta que uno falle, preguntar por turnos hasta que alguien llegue a diez aciertos…
Cuando juguemos con niños, podemos realizar preguntas encaminadas a evaluar sus conocimientos, reforzar su autoestima, o bien podemos humillarlos y reafirmar nuestro ego infantil, y hacer que tomen conciencia de su lugar en la cadena trófica. Siempre hay ganancia.
Cuentos
Más que juego, es una actividad o un entretenimiento: escuchar historias y dejar volar la imaginación.
Antaño, por la noche, se asaban boniatos en una hoguera (malvaviscos, nubes, o marshmallows si eres un boy scout americano), y se contaban historias de miedo por turnos. El objetivo era entretener y al mismo tiempo estimular el aparato excretor y la incontinencia de los oyentes.

También pueden contarse cuentos para divertir o para enseñar, o simplemente por placer.
Como juego, pueden establecerse distintas normas y convertirlo en una actividad interactiva. Por ejemplo:
- Palabras al azar: cada uno de los participantes (si no hay muchos) propone una palabra, y el cuentacuentos tiene que inventar un cuento donde salga al menos una vez cada una de esas palabras. Así se estimulará la creatividad de todos los participantes. Pongamos por caso inventarse un cuento a partir de las palabras fiscal, alcachofa, altavoz y unicornia.
- Cuento por turnos: uno de los participantes comienza una historia y tiene un minuto (por ejemplo) para desarrollarla. El siguiente participante continuará la misma historia en el punto donde la dejó el anterior. Y así sucesivamente.
- Cuento viviente: el funcionamiento es análogo al cuento por turnos, con la peculiaridad de que todos los participantes son actores en la historia y han de representar lo que se esté narrando en cada momento. Pongamos por ejemplo:
Pablo [que es uno de los presentes] se adentró en la gruta y reptó y reptó en la oscuridad [Pablo se tira al suelo y repta como un aligator, manchando de barro su camisa nueva]...
En el cuento viviente, si es malicioso, hay que tener en cuenta que la venganza de los participantes llegará con su turno, y probablemente acabarás besando al perro. No pasa nada. El perro aceptará el beso con un sonoro ¡guay!
Palabras compuestas
Este pasatiempo, aunque simple, puede resultar algo complicado, pero es muy divertido y será un gran estímulo para la creatividad. Consiste en inventar nuevos nombres para todas las cosas, empleando palabras compuestas que describan los objetos de una manera divertida. Por ejemplo, donde antes diríamos:
Pásame el abrelatas para las sardinas.
Ahora podríamos decir:
Pásame el tronchacuernas para las lameolas.
Las palabras compuestas se pueden alargar y sofisticar todo lo que se quiera. Sin límites. ¡Sin conocimiento!
Pásame el destronzarecontramondacortezas para las acuaticorrelengüetosichismosas.
Verdad o Reto
Este juego es muy popular. Puede ser muy divertido, aunque también puede resultar un arma de doble filo. Algunos adolescentes insisten en llamarlo erróneamente Verdad o Trago —y en algunas ocasiones La botella—, pero el juego original es Verdad o Reto (dependiendo del país, el reto puede ser atrevimiento, consecuencia, castigo…).
Cada uno en su turno propone a quien quiera una alternativa: responder una pregunta o realizar un reto. La pregunta habitualmente es de índole personal y puede estar formulada con una cierta carga de malignidad, y ha de ser respondida sinceramente. En caso contrario, el receptor de la pregunta debe realizar el reto propuesto.
Si el juego ha de divertir, no se puede ser muy malvado, así que proponemos incluir algunas reglas adicionales para que el juego prospere y sirva para afianzar los lazos de amistad, no para romperlos:
- Cláusula de veto. Cualquiera de los presentes puede vetar la pregunta o el reto, y entonces habrá que cambiar la pregunta o el reto para poder seguir adelante.
- Cláusula de paso. Cada jugador puede pasar una sola vez en toda la partida (no responder ni realizar el reto), y nadie podrá repetir esa pregunta o reto.
- Cláusula de azar o de no repetición. Con esta regla se acuerda no preguntar dos veces seguidas a la misma persona (o las que sea). También se puede emplear un dado u otro método para escoger a la víctima aleatoriamente, y dejarse gobernar por el azar.
En este juego, tarde o temprano, acabarás también besando al perro.

Velocidad lectora
Este juego puede estimular la generación de adrenalina entre sus jugadores, y también provocar crisis de ansiedad y lipotimias, dependiendo de la competitividad de los participantes.
Es una actividad muy simple: se escoge un texto y se mide la velocidad de lectura en voz alta de cada uno de los participantes. Esta velocidad normalmente se mide en palabras por minuto, así que esta es la fórmula para calcularla:
V = (P × 60) / s
Velocidad (palabras por minuto) = (palabras que tiene el texto escogido × 60) [dividido entre] segundos empleados en leer todo el texto.
Un folio de texto puede contener unas 300 palabras, para hacerse una idea, y con eso sería suficiente para hacer el test. No obstante, cuantas más palabras, más afinaremos a la hora de medir la velocidad (sin pasarse, ya que la fatiga también pasa factura).
Algunas ideas para afinar o hacer el juego más divertido:
- Aislamiento. Estaría bien que cada uno realizase el test de lectura por separado, en una habitación aparte, porque las personas solemos memorizar los errores de los demás con la aviesa intención de mejorar nuestro rendimiento.
- Comprensión lectora. Adicionalmente a la velocidad lectora, se pueden realizar unas cuantas preguntas sobre el texto, para evaluar la comprensión y asimilación de lo que se ha leído. Para hacer una valoración global, se puede asignar un 50% de la puntuación a la velocidad lectora y otro 50% a la comprensión.
- Variedad de textos. El rendimiento de cada persona puede variar con la dificultad del texto, así que podemos escoger textos simplones (como cuentos para niños o artículos periodísticos), textos deliberadamente enrevesados y muchas veces absurdos (como textos legales) y alguna variante más divertida, como textos completamente inventados a distintos niveles. Van dos ejemplos:
Nuestras cobardes manzanas influirán débitos diferentes. Montiel casó su tienda. Estos tópicos electricistas lisonjearon bridas cobardes. Los calientes ladrones cementarán gafas habladoras. Soba aprovisiona vuestros jardines. Popeye reconsiderará vuestra cartilla. Aquellos afligidos capullos guarnecieron entretelas desvalidas.
taprufrantúrrupar cioóbimoflu nufecvirríosmús dasruejozcitro chúataclallás púscliseue únférmórwart dumburprendumú gásplascuetúdán azkenengo canomusisórnas monbráséconsnus crastosbusifjoz vlabrasvécanrrunu giséranfilo dabilmasal vénerclasjozgó buséfiefrus castosbusifjoz tesfríosyecsaifobles aióbsila ríosmapipren